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2021 游戏总结

 记个流水账,按完成时间序(2021 自然年范围内),都是 PC 游戏。 Mass Effect Andromeda 和已经封神的质量效应三部曲相比,个人的感受是作品质量还是维持了基本一致的水准——战斗部分好了点,剧情部分差了点。看得出创作团队非常努力希望给这一系列起个全新的故事线续命,但是距离质量效应 3 毕竟已经过去了 10 年,这张答卷只能算差强人意。 二十一世纪的前十年,BioWare 是这个星球上最闪耀的 RPG 金字招牌。那个博德之门、无冬之夜、质量效应、龙腾世纪诸多系列群星璀璨的时代过去了。 Halo 4 Halo 3: ODST 终于补完了 Halo: The Master Chief Collection。4 代明显比前面几作强了很多。但毕竟上手的时间太晚了,半年之后除了 Cotana,啥剧情也回忆不起来了。 生化危机 3 重制版 卡社真是聪明。用现代技术重制的生化 2 和生化 3,尝试了两种不同路线——回归生化本源的惊悚以及爽快的战斗。生化 3 是后者(对,生化 2 还躺在我硬盘上,年纪大了对惊吓得耐受度下降了)。虽然流程短了点,但还是值得一个好评。 幽林怪谈 不知道为什么,国内制作组似乎很喜欢做这种横板 2D 动作游戏(许是难度不高?)。动作手感能做的出彩的基本没有(对比后面对 Team Ladybug 的评价),主要卖点是美术风格和文化背景(因为是动作游戏,所以剧情基本也不太复杂)。这类游戏玩一两个还有点惊艳,多了有点审美疲劳。不过好在都不贵,该支持也还是支持一下。 Gears Tactics 战争机器的战略版,画面很好,可玩性及格,主要是关卡重复度有点高,兵营养成没做好(实际用处不大)。 暗影火炬城 到目前为止国产横板跳台子做的做好的一个。 蒂德莉特的奇境冒险 我很喜欢 Team Ladybug 的作品(没错,以东方系列背景的 Touhou Luna Nights 我也喜欢的不要不要的,就是还没通关,难)。这一作以罗德岛战记为背景,蒂朵举手投足之间都是月下 A 少的影子,各种武器、打击的手感,都非常对!这款游戏入手时尚未完成,只有两章,后续迭代了无数个版本,难度也一直下降,终于到了我可以通关的程度。

ikbc s200 矮青轴键盘评测

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我对青轴情有独钟,对电容键盘完全无爱。这种情感来自于少年时强烈的第一印象。我摸过的第一台电脑是 Laser310,那需要 10 岁少年用上手指全部力量才能按下的感觉,我至今难忘。而我真正意义上进行编程启蒙的电脑,是 Apple IIe。当时学校的 Apple IIe 键盘基本都是长键程版本,一群 12 岁少年同时奋力敲代码的时候,整个机房的背景音听起来更像工厂。而仅有的两台短键程版本,则拥有非常类似今天青轴的手感,那是我从少年时就可遇不可求的轻盈、准确。后来我自己拥有的第一台电脑,键盘就是清脆的青轴。直到多年后这块青轴键盘光荣下岗,自己懵懵懂懂换了一块电容键盘时,才又回忆起了当年被 Laser310 支配时候的恐惧。 ikbc 是我比较喜欢的国内机械键盘厂商,目前家里在用的主力键盘是他家的 87 键侧刻茶轴(W200)。因此当这家推出 S200 短键程机械键盘系列的时候,不由得蠢蠢欲动,希望能够找回少年时求不得的轻盈和准确。不过 S200 主力销售的是矮红轴版本,矮青轴一直缺货,直到这个春节。没想到大年廿八下单,狗东居然真的就在大年廿九给送到了,而且价格比某宝旗舰店还便宜了好几十。 几个印象: 键程确实很短,可以敲的飞快,第一目的达成,反馈力度略高于预期。 需要上手熟悉一段时间。一般意义上的青轴键盘,“咔哒”声是信号发出的代名词。但是这款矮青轴,在没按到“咔哒”的时候,信号其实就已经出去了,甚至给人一种稍微碰下就高潮的感觉。因此在手指肌肉没有形成默契之前,误触率还是挺高的。 我买的是 2.4G+蓝牙双模版本。不知道是因为和罗技 2.4G 鼠标有信号干扰还是什么原因,卡顿、断联、重复的情况不少。这种情况在 W200 上从来没有发生过,而且 S200 的 2.4G 接收器比 W200 明显长一截。 蓝牙连接倒是挺稳定的,无论是跟台式机、苹果笔记本还是 Linux 笔记本连接,都挺愉快。 价位虽然和 W200 基本没区别,但是居然没送一个防尘的塑料盖子。 上 W200 下 S200 总的来说,这款矮青轴还不能说成熟。轴体本身还有优化的空间(误触率),不很稳定的 2.4G 让人费解,缺少防尘盖这样的细节,让整个产品的使用体验远不如 W200(虽然二者价位差不多)。 不过矮青轴能够提供的独特手感还是让人眼前一亮,让一个四十多岁的老程序员回忆起了十几岁少年时满满的情怀。这篇文章

2020 游戏总结

终于又到春节。补了两天觉,感觉活过来一些了。不平凡的 2020 年过去了,但是身处巨大时代变革前夜的感觉却愈发让人喘不过气。于是今年完成的游戏列表不太长且主要集中在第一季度: Bloodstained: Ritual of the Night 恶魔城的正统续作,有这句就够了。恶魔城现在俨然已经是一种游戏类型了。 Indivisible 美漫的美术风格,揉了佛教背景,讲述女主成长,故事大于操作的 2D 跳台子。 Dead or School 典型的日漫风格,被 steam 标识成卖肉但事实上并没有,操作大于故事的 2D 跳台子。 Annie 45 度俯视平面射击。这游戏终于完成了。不过后半部分显然没有去年推出的前几章抓人,有简单堆砌敌人数量和数值的感觉。 Darksider Genesis 45 度俯视平面射击,带解谜成分不过难度很有限。 Halo The Master Chief Collection 继去年完成致远星之后,今年回顾了光环 1 和光环 2。 可以看到,今年完成的游戏,基本都是跳台子、俯视射击或者短平快的经典 fps(Halo 不管难度只剧情通关的话,其实每一作都不太长)。这些游戏,基本都是不动脑子就能学会,稍加练习就能通关,是在番剧之外,给重压之下的大脑提供更高级点的多巴胺。虽然久坐对身体也不好,但比之暴饮暴食、抽烟酗酒还是稍微健康些。

2019 游戏总结

2019,这世界似乎变得越来越好,越来越光鲜:趁着 618 双十一,剁手换了更强的 CPU 和显卡,更多的内存,更大的显示器;但 2019 这世界似乎又越来越糟糕,每天都精疲力竭,每每深夜对坐,花在这些器材上的时间却只得草草追一集番剧,生生把它用成了豪华版 iPad。而我的睡眠障碍似乎也越来越严重,两三点入睡,只睡五六个小时如家常便饭,自忖还是缘于想过正常生活的执念。 2019,需要用力活成一个正常人。 Darksider 3 从一代起就很喜欢这个系列。平心而论,这游戏关卡设计中等偏上,BOSS 战马马虎虎,影音效果也就是平均水平。但骨子里透着的美式粗狂风格还是让这个系列给人与众不同的感觉,我很希望这个系列能够持续下去。 A Plague Tale: Innocence 无论是画面还是故事,开篇都很惊艳的游戏。玩法主要是解谜和潜入,BOSS 战的动作难度较低,故事性很强。所以非常适合云玩家视频通关。 Gears 5 战争机器终于回归 PC,还是熟悉的配方,还是熟悉的味道,单机内容丰富度超出预期。可以看出联机部分也很重要,但是对我来说是无福消受了。 Shadow of the Tomb Raider 古墓新三部曲的完结篇,其实新古墓除了第一作让人非常惊喜,第二作已经让人有弃坑的想法。但是为了体验计算机图形学的最前沿技术成果以及新装备的价值,还是买来通了。图像效果是不错。普通话和台湾国语的混合配音有点难受。神棍剧情懒得评论。新古墓三部曲的演进历程和口碑变化给人的感觉跟生化 4/5/6 其实非常相似,看来不论是卡社还是 SquareEnix,这是某种日企通病。 The Vagrant 这游戏终于做完了。除去卖肉其实本身素质也还不错,难度曲线依然神奇,不视频攻略一下刷刷刷就难的要死,刷完了之后又无聊的要死。 Annie 尚未完成的游戏,来自简悦云风的新工作室。作者是我挺钦佩的程序员和游戏开发者。虽然俯视鼠标射击的类型并不新潮,但是次世代像素风格的画面,以及如乐高一般的物理粒子世界,尤其是游戏节奏的设计非常不错,很有潜力。 Tom Clancy's The Division 2 依旧是为了新显卡和显示器玩的。符合预期的刷刷刷。 Halo The Master Chief Collection 目前只开放了致远星。作为只玩过 Halo 一代的 P

迟到的祭奠

年少时爱词藻的华美,大部是无病呻吟的故作深沉。年纪渐长,终觉这样的文字于人于己并无助益。于是转写当令的技术文章,权且算是路标,盼望多少可以指引几位路人。 只是时代巨轮日益加速,朝花夕拾如过眼云烟,刚还玩笑新人不识软盘图标为何物,转眼千禧一代业已成人,不知墙为何物。互联网环境沧海桑田,墙内淘系、微信、头条抖音割据,墙外则白莲盛开,RSS 之父自戕,开源日益沦为资本巨鳄博弈的棋子。 这个光怪陆离的世界,不是游戏中的虚幻场景,却是千千万万个如我一样的人鞠躬尽瘁亲手打造的魔幻现实。这可是我曾希冀的那个理想乡?我没有答案,亦复何言。皆言四十不惑,可这世界如此复杂,我连这巨轮的去向也无从分辨。 辗转无眠的夜晚,陪在枕边的便是金庸老先生的几部书。每每读到若有所悟,才能在黎明前草草小憩。老先生从武侠到无侠,层层递进构筑了一个亦真亦幻的江湖,让人在这个江湖里体验各式悲喜,又把这个江湖的规则层层解构,推演其间各式人格向现实投影的境遇和选择。 老先生开卷入世,却又早早封笔,不做答案,只在笔墨尽处引人向善。困顿时能读到这样的文字,我心存感激。 枕边已无金庸,经典心中长存。

lyman 的 2018 年游戏总结

年度完成的游戏再创新低,只有区区三个—— NieR Automata 、 Divinity Original Sin 和 Divinity Original Sin 2 ——年中先后完成。NieR 去年就给过力荐评价,目前是捐了存档买了 DLC 二刷刚开了个头。后两个分量也非常的重。老派的 RPG,尤其是原罪 2,多条人物线各种职业技能分支揉在一起,给人非常完整的感觉(上一个给人非常好这样感觉的是 witcher 系列)。游戏难度不低,比较杀时间,两作都是难得的佳作,不剧透了,力荐。 年度未完成列表: Dark Souls: Prepare To Die Edition Nioh 或许在今天很多人看起来,FC 时代的魂斗罗也很难。对我来说,以黑魂为代表的动作游戏仿佛就是这个时代的魂斗罗。为了不被时代抛弃,开始了艰难的黑魂之旅。只不过这个过程实在是不那么令人愉悦,于是半路又开了画面稍好节奏稍快的仁王,然而一周目也还是不那么令人愉悦(而且仁王经常钻洞搞到第三人称视角看着都会晕,也不容易)。于是这两个都在缓慢的推进中。 Sudden Strike 4 满满的情怀。不过虽然 AI 都能对战星际了,还是没有普惠到类似这样的游戏里。我觉得作为 STG,一个扮演将军的人是需要些强力 AI 来协助指挥细节的,像突袭 4 这样在一副巨大地图上仍旧需要一个将军微操一辆坦克甚至一个士兵,年纪大了有点力不从心。于是停在了苏军战役的最后一关。 Hellblade: Senua's Sacrifice 各种好评,也是画面最现代(最吃显卡)的游戏。刚开了个头,精神病人视角的整体风格让人印象深刻,属于需要玩家整体精神状态比较好的时候才能动的类型,个人认为不太适合被生活摧残的半死不活的中年人。 Wolfenstein II: The New Colossus 本来是用来无脑枪枪枪爽的,完成了 2 个章节之后居然随我多年的 GTX960 的 2GB 显存就不够用了,于是就搁置了。 Besiege 主要是给少爷们启蒙用,效果也很不错,少爷们很喜欢,每周为了玩这个游戏成了完成作业的动力之一,对各种机械的搭配也愈发熟悉了。目前跟少爷们共同攻克了第一个世界。 手游方面,今年弃了碧蓝航线;王者荣耀也基本弃了,月激活个位数;年末试了下文明觉醒,本来以为

眼下最好的 hidpi linux 桌面可能还是 gnome

gnome 从 3 开始就有很多非议。对于 gnome 想走的 ui 风格我并不讨厌,反倒是可以看出其实很用心在设计感(触屏友好)上。对于 gnome 的各种外围开发全面拥抱 javascript,虽然我对 js 并无好感,但是只要能最大化笼络社区(KDE 不也这么干了)开发人员,作为一个伸手党也实在没什么资格抱怨。 不过最近遇到的问题,还真是反应了 gnome 在设计上的一些短板,也终于体会到了大家都在吐槽什么(搜 gnome crash 可见一斑)。像 上一篇末 提到的卡顿的问题,其实就是 gnome shell 崩了在自行重启。相比之下,xorg 好一些,wayland 惨不忍睹。前因后果,redhat 的主力开发在 自己的博文 里说的清楚。 于是前段时间考察了其他几个桌面,但是试用下来都不甚理想: KDE:说实话个人真的接受不了 KDE 的 UI,太缭乱。看样子想要配置出理想效果所需的努力令人望而却步。 Budgie:外观最接近 gnome 的一个,功能简单(或者说简陋)但堪用。 Deepin:需要装个 kernel module 令人意外,login 的时候会黑屏 hang 接近 1 分钟,而且 ui 在 hidpi 下表现失准,若干字体非常小。 而最要紧的贯穿上述所有 desktop 的死结是输入法。输入法的光标跟随计算有偏差,距离左上角坐标值越大,候选窗口偏的越远,以至于基本没法用,无论是 ibus 还是 fcitx。目测跟 xrdb 的 dpi 设定有关,也可能跟 gdm 有关,但实在是无暇折腾(被 ubuntu 默认 LightDM 的 hidpi 表现吓到了)。 于是转了一圈还是回到 gnome。虽然 gnome shell 写个 js extension 就能 core 掉整个 shell 的设计实在是难以令人满意,但在去掉了花哨的 gnome shell extension(或者说只保留了必要的 extension)之后,gnome shell 确实稳定了许多(当然日志还是没法看)。而且,这真的是目前开箱即用做的最好的,对 hidpi 支持的也最好的 linux 桌面了。