2014年4月20日

Android 实现模糊效果的一些笔记

不知从 ios 的那个版本起有了毛玻璃效果,于是这东西就成了 Android UI 设计师们爱用的效果之一。实现这个效果,技术的核心是对图像的模糊处理。

当然,技术上需要做到什么程度,取决于要实现的效果如何。如果需要模糊的对象是固定的,而且是整个图像一起模糊掉,那么最简单的办法还是在开发阶段就计算好模糊的图片——photoshop 的滤镜能达到的效果永远比工程师重复发明轮子在用户手机上算要来的好。然后把这模糊图放在清晰图的上面,通过控制模糊图 ImageView 的透明度来实现渐变毛玻璃效果。在布局不是特别复杂的情况下,这样做的效率还可以接受(实在想优化的话就自己在 Canvas 上画吧)。

如果需要在手机端计算模糊图,那么这篇文章这篇文章是很好的补习资料,常见的 Box blur 和 Gaussian blur 的原理讲的很清楚。实际上,Gaussian blur 因为涉及的基本都是浮点计算,执行时间是 Box blur 的数倍。以 note2 为例,自行计算一张 radius=16 的 720x1280 的 Gaussian blur 图片,Java 版本需要约 1 分钟,c++ 版本最快也要约 20 秒(纯 cpu 单线程,多线程的边界情况处理器来很麻烦所以没折腾成),而 Box blur 同样的图片虽然可以在几秒内完成,但对于某类图片(比如带明显横竖条纹的)的模糊效果非常差,即使两次 Box blur 出来的效果也还是差强人意。自行实现模糊的另一个要命的问题是内存。例如 StackOverflow 的这个 FastBlur 答案(很多讲模糊文章都引用了这个答案),虽然速度上还不错,但是内存消耗的实在是有点粗放,只适合做小图片处理。

据说 API 17 以上 Android 提供了 RenderScript 来可以利用 GPU 做模糊计算。去年底的时候我参考这篇折腾过,不过没成功。一是 API 17 这个门槛实在是高(貌似通过 android-support-v8 也可以,但也非常折腾),二是 RenderScript 调试起来实在困难。总之 RenderScript 这条路我没走通。前阵子又有一篇文章带了示例代码,有兴趣的同学可以继续尝试。需要注意的是像这种高大上的解决方案,兼容性有待验证(Android 设备的又一个命门)。但是这篇文章末尾提到的先 scale down 再模糊的想法很聪明——当时我仅尝试了直接 scale down 然后拉伸显示,效果惨不忍睹,于是就没有朝这个方向做更多努力,可能 scale down 之后再模糊一遍效果会好很多——实际上,在资源受限的设备上,很多时候工程师就是在功能、效果和速度之间在玩平衡游戏。

2014年4月8日

Android 应用卸载监控的实现方法

不再主业折腾 Android 了,这段时间会陆续把之前折腾过的东西记录一下,免得日后忘记。

对于产品经理和运营来说,知道哪个用户,什么时候,为什么会卸载你的 app 可能是很重要的事。虽然我觉得挺扯蛋——看看国内那些应用在卸载时弹出的页面,可选原因 12345,列的比用户想的都全面周到——这分明就是在说,我也知道自己干了很多坏事让你们不爽,可我干的坏事是如此之多以至于我实在弄不清你们的底线在哪里。

好吧,在我朝可以有理想,但是不能太理想主义。所以本文只从技术角度讨论一些实现细节。

首先来看这篇文章,基本勾勒出了实现卸载监控所需的技术框架。这篇文章有以下几个关键字:

  • JNI
    Android 应用被卸载之前,其运行实例就会被停止掉。因此必须要有代码能够脱离应用的生命周期管理。这个入口就是 JNI。进入 c 的世界,想象空间完全不是 Android API 可以比拟。
  • fork
    对于卸载监控这个需求来说,JNI 是入口,为的就是进入 fork 这一环。fork 本身是比 Java 更为历史悠久的系统调用,在这里负责生成监控进程,是整个逻辑中非常关键的一环。至少要把 fork 示例的执行逻辑搞懂(系统补习的话当然是建议读 APUE 相关章节,后面 exec 也会用到)。
  • inotify
    Linux 特有的文件监控 api,IBM 这篇介绍的很好。
  • UserSerial
    这个是 Android 4.2+ 引入的安全机制,原文说的很清楚,这里不再赘述。
但是这篇文章的实现方案两个明显不足:
  • fork 出来的进程仍旧是一个带着 dalvik 的庞大进程(内存 20MiB+)
  • 通过进程父子关系较容易找到卸载监控进程
所以,针对上述不足,可以继续改良实现方案:
  • exec
    将 inotify 部分的逻辑抽离到独立的可执行文件中,fork 出来的监控进程,可以通过 exec 这个独立的可执行文件来将自己变成一个非常轻量级的监控进程(内存占用只有 KiB 级别),同时也可以通过参数将伪装自己的进程名字。其实 fork + exec 的组合在传统的 unix 多进程编程中非常常见。
  • 两次 fork
    为了断绝父子进程关系,可以通过两次 fork 的技巧。主进程 A 通过 JNI 调用,进行第一次 fork,其父进程 A 继续运行,子进程 B 调用 exec 成为监控进程。监控进程 B 再进行一次 fork,父进程 B 直接退出,子进程 C 执行 inotify 逻辑监控 app 目录。由于进程 C 的父进程 B 直接退出,进程 C 将直接成为 init 的子进程,进程 C 和原始进程 A 之间看不到明显的关联关系。
上述技术环节打通之后,剩下的就是细节的打磨了。下面这些问题都比较简单,或是影响较小。考虑到我厂在黑科技上的投入,恕不巨细无遗了。

  • inotify 是面向 inode 的。当可执行文件在运行中被删除,inode 还在不在?会触发哪些 inotify 事件?文件夹呢?所以监控哪个目录,选择哪个 inotify 事件其实还是挺有讲究的事情。这些问题追到底其实很考较对 Linux 文件子系统的理解。
  • 如何将运行时参数(比如用户 id)传递给监控进程?监控进程既然已经跟主进程没有任何关系,那么在监控进程孤悬海外期间,主进程的用户 id 变化了怎么办?
  • 覆盖安装、升级时候的误判怎么办?360 某应用的方案竟然是在反馈页面中直接加了个『我在升级/重装』的选项,挺有意思。
  • 应该在主进程的哪个时间点启动监控进程?在 thread 中执行了 fork 会怎么样?fork 过的进程中线程还都在吗?fork 执行时父进程是个 Android 进程,而 Android 进程都是从 zygote 进程 fork 出来的。这样的进程直接 fork 会有问题吗?zygote 都做了些什么事让 fork 可能存在风险?
  • 如何避免多个监控进程同时存在?
  • 默认 ndk-build 编译出来的可执行文件 stdin/stdout/stderr 都被重定向到了 /dev/null,非常不利于调试,怎么办?

2014年3月29日

风光月霁

就在刚刚,部门赶在财年结束前达成了关键业务指标。来往群里大家喜悦之情溢于言表。我也很欣慰。

毕竟这是动荡了几乎整整一年以来,难得令人愉悦的瞬间。这段时间以来,战略调整,项目更迭,拥抱各种变化。带领一个并无甚 android 开发经验的团队在湍流中站稳脚跟并形成战斗力,颇为不易。

此刻,前路空前明朗,团队欣欣向荣。对上对下,再无牵挂和遗憾,该是我可以抽身的时候了。

感谢团队的伙伴们。你们很优秀。送别的礼物我很喜欢。

2013年12月14日

lyman 的 2013 游戏总结

2013 年是动荡的一年。而我就如大时代中一个小小水滴,时沉时浮,一刻不得歇息。在那些辗转反侧夜晚,有识之士们大概会沉思 xx 的未来向何处去闻鸡起舞洗冷水澡;蒲松龄老先生会浮白载笔仅成孤愤之书;我则吃着零食玩着游戏,等待船到桥头自然直。(不要学我,我的脂肪肝大抵就这么吃出来的)

本年度完成的游戏:

  • Battlefield 3 (1 月 11 日)
    没啥印象了。没有玩 Bad Company 那种画面惊艳的感觉,也没有 CoD 4 那么令人难忘的任务关卡。中规中矩吧。这游戏的重心肯定是在对战上面。像我这样只玩单机部分的奇葩肯定会被人看成奇葩。
  • Shank 2 (1 月 17 日)
    跟前作一样就是图个爽快。要不是这作加了女性角色跟前作简直一样。
  • Anomaly Warzone Earth (2 月 25 日)
    逆塔防这个想法挺有创意。杀时间效果明显。难得的是支持 linux 而且居然 intel 集显也跑得起来(仅仅是能跑)。准备续作时继续支持一下这个工作室。
  • Mark of the Ninja (3 月 31 日)
    非常赞的游戏,2d 潜入的玩法让人眼前一亮。精神分裂的故事也很不错。
  • Saint Rows: The Third (5 月 13 日)
    本来以为就是类似 GTA 的仿制品,但是实际上圣徒系列非常有自己的风格。情节设计的夸张有趣,难度也适中,反正当年我玩 GTA 是没坚持下来。但是这作我玩的不亦乐乎。
  • Darksider (6 月 3 日)
    中规中矩。
  • Sleeping Dogs (6 月 20 日)
    这就是无间道的游戏版,综合素质还是不错。格斗系统看似复杂但是实际上最后会收敛到几个最实用的招式上面去,虽然游戏后半程稍显呆板,但仍然爽快。故事尚可,流程偏短,最让人记恨的是作为一个 GTA 类的黑社会游戏怎么可以没有香艳场景呢?
  • Deus Ex: Human Evolution (7 月 14 日)
    好评无数,慕名而来。只是 3d 潜入类我不是太适应,第一视角时间稍长一点就会头晕,玩的比较辛苦。所以连资料片都没通。
  • Tomb Raider 2013 (7 月 27 日)
    今年最惊喜的作品。带入感非常强,视频攻略当成电影看基本没问题,而且还是个不错的电影。本作对于古墓系列的意义基本等效于丹尼尔·克雷格对于 007 系列的意义。劳拉不再是个双枪大胸老太婆的符号,我从本作看到了劳拉人性的一面。
  • XCOM: Enemy Unknown (8 月 8 日)
    好评无数,所以即使是锁区了也想办法慕名而来。果然很赞。唯独难度曲线有点诡异,前期窘迫的要死,后半程没啥悬念。
  • Dead Space 3 (10 月 19 日)
    这个系列,一代的亮点是世界观,二代的亮点是剧情,三代则开始转向系统。所以也不要纠结艾叔怎么就突然伟光正起来了,这个系列跟生化危机系列的发展路径是一样的。剧情枯竭不要紧,只要大家在这个世界观里面战的爽就行了。
  • Resident Evil 6 (12 月 8 日)
    卡社还是挺用心的。四主角四故事线的剧本想必杀死了创作团队不少脑细胞,努力值得肯定。但是在生化这个招牌下面,故事不神棍是不可能了(威叔坚挺了 5 作也要死在岩浆里,这作随便一个 boss 就能从岩浆里爬出来这算怎么回事嘛)。这作的系统做了些调整,我觉得老玩家适应起来不难。
  • Dust: An Elysian Tail (12 月 14 日)
    华丽丽的 2d 跳台子游戏。steam 上一个同学的评价挺到位的,这类游戏能给的本作基本都给了。令人掉下巴的是这游戏是个独立游戏!一个人(作者是半个韩国人)四年
开了个头但是一直没时间真正玩的游戏:
  • Resident Evil: Revelations
    据说比 RE6 赞。
  • 古剑奇谭 2
    主要是陪领导玩,但是领导的时间不好凑。
  • Risen / Risen 2
  • Bioshock Infinite
    好评无数,锁区了也想办法慕名而来了,但是一直没时间。据说剧本非常非常赞。
  • Dark Soul: Prepare To Die Edition
    貌似是属于玩系统的游戏里的佼佼者(猜类似怪物猎人?)。
  • The Walking Dead
    都拍了美剧了貌似。
  • Alan Wake
  • The Witcher 2: Assassins of Kings
今年,可以用来品味大作的时间进一步减少。明年可能会更少。这是个问题,得想想办法。

2013年10月21日

亡也忽焉

辍笔两月有余,已然破了自己心中每月至少一篇的规矩。虽有部门更迭在先,乔迁新居在后,忙了个不亦乐乎,现下回想起来,却也并非是挤不出时间,终究还是因为懒。

然而『来往』事件一出,一片哗然,又牵涉一家上下的生计,却教我如何置身事外。

这招『八仙过海』,本是事出紧急,性命攸关,败中求胜的法门。当年入朝作战的第九兵团指挥员就曾深悔未用此招

只是这招威力固强,自损也大。在我看来,是需慎之又慎、志在必得的搏命一击。倘若不中,后果不堪设想。这层道理想必集团高层洞若观火。然则依旧猛然打出这么一记,想是推算到了不忍卒睹的未来。

只能说,以眼下大阿里的如日中天,高层有如此忧患意识,可赞;手段如此雷厉风行,可叹。

兴也勃焉,亡也忽焉。Nokia 就是好榜样。今日集团如此决断,壮举还是混招,我既看不清楚,也觉断言尚早。只是颇感惋惜。四年前阿里云开张,曾看见集团沉淀技术的希望。然而四年如白驹过隙,阿里云分分合合,(此处省略若干字)。而今危机重现,却还是只能以八仙过海这种人民战争的营销招数硬拼,较之美帝谷记乃至国内业界健者,差距不可以道里计。

寄人篱下,终于不能免俗。

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